Neue Gegenstände des Tanks-DLC

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    • Neue Gegenstände des Tanks-DLC

      Guten morgen an alle.


      Ein paar Infos vorab:

      Wie vermutlich den meisten von euch schon bekannt hat Bohemia Interactive diese Woche die Inhalte des Tanks DLC in einem Dev-Diary veröffentlicht. Wer anstatt sich das Video anzusehen lieber nochmal genau nachlesen möchte, was dort alles hinzugefügt wird kann dies hier tun. Der offizelle Release des Tanks-DLC wurde auf den 11.April angesetzt, es ist also noch etwa einen Monat Zeit. Aktuell kann JEDER, egal ob er das DLC bereits gekauft hat oder nicht die neues Features kostenlos testen, indem er sich die Development-Versin des Spiels herunterlädt. Dazu in der Steambibliothek, wenn Arma geschlossen ist, Rechtsklick auf Arma3, dann auf Eigenschaften und im Reiter Betas die Development-Version auswählen. Anschließend lädt Steam das ca. 4,5 Gb große update herunter.

      Achtung: Wer die Dev-Version des Spiels installiert hat, muss erst wieder auf die normale Version wechseln, um auf normalen Servern spielen zu können. Dies geschieht nach der gleichen Prozedur, wie der Wechsel in die Beta.


      Zu den Fahrzeugen:

      Mit dem Tanks-DLC werden einige Interessante neue Features hinzugefügt, welche durchaus auch in King of the Hill eingefügt werden könnten. Es kommt unter anderem ein neuer Mainbattletank, der russische T-14, T-140 Angara gennant und ein neuer Panzerjäger auf seiten der Nato, Rhino genannt. Diese beiden Fahrzeuge bieten zwar sehr interessante Features, dennoch möchte ich sie gleich aus der Debatte heraus nehmen, da diese wohl definitiv nicht in King of the Hill gehören.

      Viel Interessanter wären jedoch die neuen AT varianten von Offroad, M4WD, Prwoler und Quillin, sowie der Nyx.

      Offroad und M4WD wurden mit der alten russischen SPG-9 ausgestattet, diese schießt ungelenkte Projektile keine Raketen. Die reichweite würde ich so auf ungefähr 1,5km beziffern, also ähnlich der Alamut mit dem Unterschied, dass die Projektile wesentlich schneller ankommen, als die Raketen. Die SPG-9 ist von Haus aus mit 12 HEAT Geschossen und 8 HE Geschossen ausgestattet. Diese machen etwas weniger schaden als die Projektile der Alamut und der MAAWS. Es ist also möglich mit ihnen einen Ifrit, Hunter etc. zu one-hitten. Ein Spawntruck hingegen expldiert nach einem Treffer nur, wenn direkt der Tank erwischt wurde. unter Umständen ist der HEMTT sogar nach einem Treffen noch fahrfähig, wenn man zum Beispiel auf die Kabine geschossen hat. Das die Standardmunitionierung zu viel ist, ist denke ich allen von uns klar. Ich würde vorschlagen sollten die beiden eingefügt werden sie nur mit einem Munitionsvorrat von 50% oder 25% zu spawnen.




      Der Prowler AT basiert auf der Variante des armed Prowler. Das bedeutet, dass der Kommandant weiterhin sein SPMG hat und der Schütze anstatt eines HMG eine Titan AT bekommen hat. Diese verfügt standardmäßig über 6 Schuss, ist gelenkt, wahlweise mit Lock-on auf die Fahrzeuge oder on-sight. Ist die Titan auf ein Fahrzeug gelockt, so folgt sie, wie auch die PCML/NLAW dem fire-and-forget Prinzip. Die Titan hat eine maximale Lock on Reichweite von etwa 2km. Zusätzlich kann die Titan auch das neue Top-down Flugprofil nutzen, bei dem Die Rakete etwa 100m über das Ziel fliegt und dann senkrech von Oben einschlägt, da dort die Panzerung oft am schwächsten ist. Schadensmäßig übertrifft die Titan die Alamut sogar noch leicht. Bei einem direkten Treffen zerstört die Titan jedes in King of the Hill befindliche Fahrzeug mit einem Schuss. Einzige Ausnahme ist, wenn man durch den lock-on im Top-down Modus das Geschütz eines Hunter, Strider oder Marid trifft. Dieses wird dann zwar disabled, aber das Fahrzeug bleibt völlig intakt. Selbst bei wiederholten Treffen an dieser Stelle geht es dem Fahrzeug weiterhin gut.




      Der Quillin AT ist mit dem neuen 9M135Vorona ausgerüstet, dieser Ähnelt stark dem Milan und ist der Titan gleichzusetzen. Ähnlich der Titan ist die Vorona auf Sicht lenkbar und besitzt ebenfalls ein Wärmebildvisier. Von Haus aus ist der Quillin genau, wie der Prowler mit 6 Raketen beladen. Im gegensatz zur Titan kann die Vorona allerdings nicht direkt auf Fahrzeuge aufschalten, sie zählt also nicht zu den fire and forget Systemen. Der Schaden der Vorona ist laut der Anzeige im Arsenal eine Nuance schlechter, als der der Titan, dennoch bringt die Vorona mit einem Schuss jedes bisher in King of the Hill befindliche Fahrzeug zur Explosion. Reichweitentechnisch ist die Vorona ebenfalls deutlich schlechter Aufgestellt mit ca. 1,5km maximaler Reichweite ist bei der Vorona wirklich Ende. Die Rakete kann dann ihre Bahn nicht mehr halten, kippt nach links oder rechts weg und stürzt ab. Mit der Vorona ein Fahrzeug zu treffen würde ich als etwas schwieriger als mit der titan einschätzen, da die Vorona schon auf ihrer gesammten Bahn immer wieder naschkorrigieren muss und dann überkorrigiert, sodass die Rakete inetwa Sinusförmig um die Vorgegebene Richtung kreist.


      Zu unserem neuen Fahrzeug, dem AWC Nyx. Der Nyx ist ein leicht gepanzertes 2 sitziges Kettenfahzeug und repräsentiert den deutschen "Wiesel". Seine Panzerung hält Projektile bis 7,62mm laut BI ab. In Arma kommt der Nyx in 4 Varianten daher. Im Bild unten sind diese in der aufgelisteten Reihenfolge von links nach rechts zu betrachten:


      1. Nyx mit Autokannone: Diese Variante des nyx ist Bewaffnet mit einem 20mm Geschütz, welches jeweils 60 Schuss Explosiv und Antipersonen (AP-ich denke das Antipersonen ist noch ein Übersetzungsfehler) munition mit sich führt. Zusätzlich besitzt er ein 7,62mm MG mit 2000 Schuss und Nebelwerfer mit 2 mal Munition.
      2. Nyx AT: Der Nyx beseitz in seiner AT Version ein 12,7mm HMG mit 500 Schuss und die Nebelwerfer, da diese zur Selbstverteidigung dienen sollen. Zusätzlich besitzt der Nyx einen Raketenwerfer, welcher 2 FireFIRST ATGM-Raketen fasst. Diese können relativ schnell nacheinander abgeschossen werden, anschließend wird der Starter ca. 40s lang nachgeladen. Der Nyx besitzt 5 Nachlademagazine, also 12 Raketen gesammt, Mit diesen kann der Nyx ebenfalls langsam fliegende (<100km/h) Luftziele bekämpfen, auch wenn sich diese durch relativ wenige flares dem Angriff entziehen können. Seine Raketen sind schadenstechnisch mit der Titan vergleichbar und sind ebenfalls zu einem Top-down-Angriff fähig. Die Raketen des Nyx können aber nicht nach Sicht gesteuert werden, sie müssen Zwangsweise gelockt werden.
      3. Nyx AA: in dieser Variante besitzt der Nyx wieder sein HMG und den Nebelwerfer. Anders als in der AT variante besitzt der Nyx hier aber einen Raketenstarter mit 4 Raketen und 2 Nachlademagazinen. Somit kommt der Nyx hier wieder auf 12 Raketen. Diese haben eine Reichweite von ca. 8km und können visuel, als auch über Rardar gelockt werden. Da der er aber kein eigenes Rardar besitzt muss der Nyx dabei auf die Rardaranlage eines Befreundeten Panzers oder Helikopters zurückgreifen, so kann er Ziele über Datalink empfangen und aufschalten.
      4. Nyx Recon/Rardar: Die Aufklärungsvariante des Nyx ist gänzlich unbewaffnet, abgesehen von einem Lasermarker und einem Rardar mit 8km Reichweite. Dieses kann sowohl Luft, als auch Bodenziele auffassen. Es teilt automatisch eine Daten mit anderen via Datalink. Zur Selbstverteidigung ist diese Variante wieder mit ein Nebelwerfer ausgestattet.
      Bilder
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    • Zu den Waffen:
      Mit dem neuen Tanks DLC kommen auch einige neue Panzerabwehrwaffen hinzu. Diese Waffen zählen, wenn ich das richtig verstanden habe zum Plattform-update und sind deswegen auch nach Release für jeden Spieler verfügbar. Die Vorona (siehe Abbildung unten) habe ich bereits Oben beschrieben. Zu ihr sei nur noch gesagt, dass für sie auch HE Raketen existieren, diese Verbrauchen aber genauso viel Platz, wie die Normalen Raketen. und sind etwas größer als die MRPL-Flugabwehr Raketen.


      Desweiteren kommt auch noch ein weiteres Rückstoßfreies Antipanzergewehr dazu, die MAAWS Mk4. Diese schießt Projektile, ähnlich der Alamut ballistisch. Von der Reichweite liegt die MAWWS ungefähr gleich auf mit der Alamut, bei 1,5km, nur mit dem unterschied, dass die MAWWS Geschosse (HEAT und HE) verschießt, welche sich, da sie keine Raketen sind nicht nach Brennschluss des Antriebs selbst zerstören. Die MAWWS ist allgemein sehr gut mit der Alamut zu vergleichen, da auch die benötigten Plätze für HE und HEAT gleich sind zu denen der Alamut. Der große Vorteil der MAWWS ist dabei die Geschwindigkeit ihrer Projektile, wie oben erwähnt ist die MAWWS als ein Gewehr zu bezeichnen. Während eine Alamut für ein 1km entferntes Ziel ca. 8sek. benötigt, braucht sie gerade mal 2sek. Ein weiterer Vorteil der MAWWS ist auch ihr Scope, welches im Gegensatz zur Alamut schon Markierungen für Ziele bis 1000m aufweist. Schadenstechnisch liegt die MAWWS etwas hinter der Alamut. Gepanzerte Fahrzeuge, wie Ifrit, hunter, Strider werde immernoch mit einem Schuss vernichtet. Bei spawntrucks benötigt man allerdings 2 Schuss, es sein denn man trifft den Tank. Das halte ich für einen fairen Kompromiss, vorallem im Anbetracht der Geschwindigkeit dieser Waffe. Dabei kommt die MAWWS in 2 Ausführungen daher, der Mod 0 und der Mod 1 version, der unterschied zwischen Mod 0 und Mod1 Version besteht dabei darin, dass die Mod 0 nur ein einfaches Scope besitzt:




      Während im Scope der Mod 1ein Entfernungsmesser und Nightvision Integriert ist, kein Wärmebild:




      Fazit:
      Ich würde vorschlagen in King of the Hill Mindestens den AT Offroad und den M4WD einzufügen, wenn auch mit verringerter Munition, bei den anderen AT varianten bin ich mir nicht sicher. Desweiteren würde ich ebenfalls favorisieren den Nyx AT, AA und Recon als einzige Kettenfahrzeuge einzufügen, da sie sich mit einem Schuss aus jedweder Panzerfaust vernichten lassen und man auch mit 12,7mm durchkommen sollte. Ob man die Vorona einfügen sollte weiß ich nicht, äußert dazu gerne mal eure Meinung. Einerseits ist die Vorona dadurch, dass ihre Raketen so groß sind selbst mit einem Bergenrucksack auf 5 Schuss begrenzt andererseits kann man sie auf Sicht lenken und auch mit HE Munition gegen Infanterie einsetzen, damit hätte mal als Infanterist nicht wirklich eine Chance gegen sie. Beim MAWWS dagegen würde ich sagen, dass der schon fast Pflicht sein sollte, in beiden Versionen. Die Mod 0 version sollte man etwa ab lvl. 25 bekommen und dann die Mod 1 ab lvl. 30.
      Ich bin gespannt auf eure Meinung
      Mit freundlichen Grüßen


      Sir Kaul Karpfen